オタク思考

0-3したKDF

いくら0-3したとはいえ、2週間以上同じ山を回し続けて自分なりにかなり努力した時間を全て無駄にはしたくないのでここに残す

山はこちら

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そもそもなぜこの山を握ろうと思ったのか、その経緯から


KDFに出るにあたって視野に入れた山が

・轟轟轟ブランド

・ドギラゴン剣

・チェンジザダンテ

・黒単デスザーク


この4つ


いつも使い慣れているハンデスを改良して挑もうと思ったが、黒単デスザークとチェンジザダンテがかなり重くてゲロ吐くレベルだったために断念


さらには轟轟轟ブランドに盾お祈りという、ほぼ100%運に任せなければならない


KDFという大きな舞台でそれだけはしたくないと思った


そこでまた1からデッキを考えることになるのだが、ここでオルタナCS前に某カリスマバスター使いの言葉を思い出す



「オニカマスを出せばドギラゴン剣は9割負ける」



これにより、使用デッキに青は必須と考える


次に勝ち方


オニカマスがあるので殴るプランも取れるが、それならオニカマスで相手の動きを遅くしている間に自分のやりたい動きができる山にしよう


こう考え、たどり着いた答えが「ジャバランガループ」だった


この山なら元から青が採用されており、なおかつ確定勝利ができる


きた!!!!!


これで優勝待ったナシ!!!!!


だが、ここで大きな問題があることを思い出す



ジャバランガの裁定変更による弱体化、そして




ル  ー  プ  を  知  ら  な  い




大問題



この時KDF2週間前


今から弱体化したジャバランガループを覚え、限られた時間の中でそれを完璧に回す



.........俺には無理だ


それに中途半端な練習期間で本番を迎えていざ回そうってなった時にどんな揉め事が起きるかわからない(例:破壊時のストック数等)


ここでフィニッシュをシャコガイルに変更し、グスタフループへ視野を向ける


この山もどうすればループするかは知らなかったが、オーソドックスな入り方ならすぐわかったためにこの山を触る


初めて人から借りずにじっくりグスタフループを回してみて思ったことは

・思ったよりループパーツが多い

ルーターがなかなか引けない

・手札管理が難しい

・盾にガデスが素で埋まっている方が珍しい


この4点


上2つは山の性質上仕方のないところだが、下2つは練習時間を多めに取るのとPSYを採用することによってクリア


ここで再度意識した山に目を向ける


・黒単デスザーク

元々苦手な山が存在しない山に対してプレイが関与しないところで勝負ができる点でかなり大きいと感じる


・チェンジザダンテ

オニカマスでかなり遅延することができる

ダンテが出てきてもそのターン中にゲームを決められなければ返しにサソリムカデ素出しでゲームを決めることができる


・ドギラゴン剣

オニカマスで止まる

仮に引けなくても単騎orラフルルさえ引かれなければ盾で十分勝負できる


この3つはこれらの理由によりクリア


轟轟轟ブランドは相手が大事故しようが、こちらがかなり上ブレなければ軽く走りきられることが多いためかなり問題視したが、他の山を握っても同じだと感じ見ることをやめる


環境的にジョーカーズがいなくなっている今、この山が最強!と思った



.....ゴクガサイクルさえいなければ



ジョーカーズ以外の山とぶつけて見た結果、ゴクガサイクルのみかなりの不利対面だと感じた


あちらはゴクガロイザー1枚出せばかなりの確率で回り始めるのに対し、こちらはルーターを引いてなおかつサソリムカデを落とさなければならない


さらには、こちらはどれだけ早くても盾を殴られない限り6t目にループし始めるのに対してゴクガサイクルは5t目に回り始めることもしばしば


無理矢理回し始めてしんどかったらスコーラーでEXターンを取って再度、という動きもできるため、優劣は明らかだった


これに関してはどの山を握ってもどこか1つは切り捨てなければならないと思い、完全に割り切った



話の組み立て方がド下手くそな気がしてきたがまぁそんな感じでグスタフループを使うことを決意



次にそれぞれの採用理由


・阿修羅サソリムカデ×4

・堕魔ドゥポイズ×4

・戒王の封×4

・サイバーチューン×4

・エマージェンシータイフーン×4

ここはほぼ動かないところだと思うので割愛


・異端流しオニカマス×3

KDFに出るにあたって必須だと思ったカード

青単色な点でもかなり高評価だったが、完全に使わない山もあるため3

4枚と3枚なら引く確率はそんなに変わらないが3枚と2枚だとかなり違ってくるためにちょうどいい3に


・水上第九院シャコガイル×2

3にしようと思ったこともあるが1枚落とせば他の2枚が完全にいらないカードになってしまうため2で固定された


・終末の時計ザクロック×4

3にして1枚をジャバランガにしようかと考えたこともあるが、上記の理由と受けにもなるので4


・無法地帯マクラーゲン/無法警報PSY×2

黒単デスザークと轟轟轟ブランドに対して打つ札

ルーターが引けない時にたまーに打つことがある

ブラフで不必要な札をわざと埋めてガデスと思わせる陰キャプレイもたまーーーーーにする

連打するようなものでもなく必須というわけでもないので2


・グスタフアルブサール×3

・集器医ランプ×3

ループする時グスタフが1は必ず必要で、グスタフ1でもループできるようにランプを3

グスタフ2だと手札がカツカツな時にグスタフを1だけマナに置く余裕がないために3

ランプなしでループする時にもグスタフ2必要なのもあって2だと回らないと判断したのもある

グスタフ2派の方には是非理由を聞きたい



・スーパーデーモンハンド×3

最後の最後に決まった枠

KDF前にジョーカーズが入賞し始めてしまってジョーカーズを視野に入れなければならなくなり、細い線を通すために採用

ジョラゴンループされたらどうしようもないが、PSYでこれを埋めてジョーカーズ側がジョラゴンアタックマンハッタン捨て3点入れてきたら墓地が弱ければ必ずと言っていいほど埋めた盾を巻き込んでくるため、これをジョラゴンにあてて墓地を7枚肥やしてブレイクされた盾からガデスを一緒に捲って無理矢理ループに入るプランを一応取る事ができる

そんな都合のいいことできるかって感じだがKDF直前に急に視野に入れなければならなくなったため急遽採用

元々は目的不明の作戦とパイレーツチャージャーだった

あと一応轟轟轟ブランドに対してこれわ轟轟轟ブランドにあてて7枚一気に肥やすこともできる




不採用にしたカード


・サイバーIチョイス

ジャバランガがないため、Iチョイスからガデス打ってジャバランガを出して返しにIチョイスで自爆特攻してサソリムカデを出す等の動きができず、さらには黒単デスザークにも結局はケアされてしまうために見送った


・各種チャージャー系統

チェンジザダンテ対面にかなり欲しいと思ったが、それ1本のために枠の都合上2しか入れれないようなカードを入れるのか?という疑問から始まり、直前までパイレーツチャージャー2だけ採用していたがスーパーデーモンハンドの採用理由にある通りジョーカーズを見なくてはならなくなり不採用に


・凶鬼07号ジャバランガ

練習不足&練習期間が短すぎたため不採用(大問題)

KDF前日にkurotoからジャバランガがなぜ必要なのかの理由を聞いて俺もそれに納得したが、ジャバランガを持っていなかったのと今構築を変えて新しい動きを練習するとなるといざ本番で練習不足が顕著に表れてしまうと思い、渋々採用を見送った

本当なら採用したかった


・サイバーダイスベガス

枠の都合上不採用

これ+これから打つ呪文を採用しなければならず、そんなに枠を避けなかったため不採用


・龍素知新

戒王の封を1ターン早く打てる札だが、オニカマスで相手の動きを遅くしているためそんなことをする必要はないと感じ不採用

試しに回してみてもマナ置きにしかならないことが多かったのもある


・目的不明の作戦

最後の最後に抜けた札

龍素知新と違って盾から捲れるだけでルーターにもなればフィニッシュにもなる

上記の通りジョーカーズのためにやむなく不採用


・連殺の卍月ハンド

最初は手札にかさばってしまったループパーツをこれ1枚で2枚も落とせるついでに相手の生き物を2体処理できるため採用していたが、ルーターだけで事足りたのと結局無限墓地肥やしすれば盤面処理できるしそもそも処理することにそんなに意味がなかったため不採用に


・拷問ロストマインド

チェンジザダンテにこれを打てれば相手の速度がガクッと落ちるのと、ゴクガサイクルにも多少なり動きを落とせると思い採用

しかしチェンジザダンテ対面は自分で思っていた以上にオニカマスでかなり遅延ができたのと、ゴクガサイクルにはこれを打つために1ターン使っているのでそれをルーターを打つことに回した方が強いのと打てても結局ゴクガロイザーの2ドローでテンポを取り戻されてしまうために不採用に


・堕魔ザンバリー

候補理由としては卍月ハンドと似ているが、こちらはブロッカーを持っているため受けにもなる

そしてデメリット持ちな代わりに得ている5000という高いパワーライン

たった1マナで5000のブロッカーを立てることができて手札のループパーツ落とせるとか神かよ、と思っていた

しかし手札の消費が激しいのと、轟轟轟ブランドには6000火力があるためそれで呆気なく破壊されてしまうために不採用

あと積極的な殴ってくる山以外に使うことがごく稀すぎた



こんなもんだと思う


KDFで握ってみて痛感したのは

「いくら練習期間があれど、使い慣れない山は握るべきではない」

ということ


負けた3試合は全てプレイの関与しないものではあったが、逆にそれが上記の考えにたどり着いた


初戦の黒単デスザークは戒王の封を素で埋めることができなかったうえにルーターを引けなかったのでPSYでサソリムカデを無理矢理墓地に2枚落とすプレイをしなければならなかったので本当に仕方のない負けではあったと思う


が、次の穴シャコは手札0マナ8の時点でスーパーデーモンハンドを3t連続でトップで引いてしまい何もできずに負け、最後の5cはニコルボーラスを2度投げつけられてロックされて負けた


この2試合から学んだのは

「山の本質を理解しなければ握るべきではない」

ということ


グスタフループがそもそもできることが限られているため、対面が次に何をしてくるかわかっていてもそれをケアすることができない


2週間の練習期間でそこにたどり着いていれば.......


そんな後悔が残ってしまう大会になってしまった



もうループは二度と握りません☆彡.。